■アクション

<概要>
 ステージ攻略中のユニットの攻撃や回復などの技を「アクション」と呼称します。
 ユニットを移動させたあと、アクションメニューが開く、という流れです。
 (もちろん移動だけで終わらせることもできる、アクションメニューの一番下にどのキャラも必ず「待機」を用意する)


 アクションリストにIDつけて技一覧のようなものを作るので、
 ユニットごとに使えるアクションを最大5つまでIDで指定する。(並びはID順)
 味方のユニットは初期で覚えているもののほか、レベルアップやイベントで習得することもある。
 敵などフィールドの固定ユニットはそれぞれ個別に指定したいところ……

<アクションのパラメータ>
<設定項目> <数値範囲> <内容>
アクションタイプ attack
heal
support
special
攻撃、回復、補助、その他の4種類くらいか
表示するアイコンの判定や計算式の判定に使ったり
A.POW 【1〜255】 攻撃技や回復技の計算式に使う数値
属性 physic
magic
物理、魔法の2種類でいいかも
ダメージ計算式で参照
命中率 技の基本命中率
命中計算式で参照
使用回数 【1〜99or∞】 アクションはMP的なものでなく使用回数制
マップ攻略開始時に全快からスタート
使用回数を回復させるアクションもあり
基本技のようなものは使用回数制限なし
射程 【1〜255】 基本は自分を中心とした周囲に円形状に広がる
通常は9程度までだが、255まで用意するのは
「フィールド全体に効果がある」設定を作るため
効果範囲 【1、255】 1なら単体効果
255なら全体効果というイメージ
範囲魔法的なのを入れると演出処理がややこしそうなので
現状この2種類のみにする予定
直線設定 【0、1】 1と入れてあると直線設定
ナナメのマスが射程から消えて縦か横だけなる
(主にライフル武器の、射程が長い代わりに
 直線状しか攻撃できないアクション、的に使う)
0なら直線設定ではない(普通の射程)
自分を含めるか 【含める、含めない】
味方を含めるか 【含める、含めない】 (敵だけに当たる攻撃技、などに使う)
敵をふくめるか 【含める、含めない】 (味方にしか効果のない回復技、などに使う)
付与する状態変化 ID指定 アプステ、バドステ技の場合、状態変化IDで指定
特殊効果 ID指定 上記の汎用的な技に当てはまらない技を作る場合
(味方を再行動させる、アクション使用回数を回復させる、士気をあげる、など)
「特殊効果一覧」を作成し、そのIDで指定
説明文 画面下部などに表示されるテキスト
エフェクト 連番画像のファイル名でも指定できたら理想(eff001_○○とか)