■計算式

ダメージ計算式

 「物理攻撃アクション」「魔法攻撃アクション」で採用するダメージ計算式。


 ダメージ量=
 {(POW/3 + ATK or M.ATK )×技倍率−相手側DEF or M.DEF}×各種補正

 ※物理アクションならATKとDEF、魔法アクションならM.ATKとM.DEFを採用 
 ※最低ダメージ量は0
 

技倍率 A.POW/100
各種補正 スキルや地形などでかかる様々な倍率補正


回復量計算式

 「回復アクション」の計算式。


 回復量=
 {(POW/3 + M.ATK )×技倍率×各種補正 

 ※最低回復量は0
 


技倍率 A.POW/100
各種補正 スキルなどでかかる様々な倍率補正


攻撃命中計算式

 「物理攻撃アクション」「魔法攻撃アクション」実行時で採用する命中率計算式。
 (その他のアクション「回復アクション」「補助アクション」は100%効果を発揮するので不要)


 命中率(%)=
 ユニット能力差判定×裝備武器命中率×アクション命中率×命中率ダウン補正×各種補正 

 ※最終的な命中率の表示は0−100%の範囲内、小数点切り捨て
 

ユニット能力差判定 攻撃側の「DEX」、攻撃受ける側の「AGI」をくらべて、その差で基本値を決める
(攻撃側のほうが高い時に+側)

<数値差> <命中率>
〜+13 130
+12〜+9 120
+8〜+5 112
+4〜+1 106
±0 100
−4〜−1 94
−8〜−5 66
−12〜−9 80
−16〜−13 70
−20〜−17 50
〜−21 30
裝備武器命中率 装備武器のデータに設定される命中率
アクション命中率 攻撃系アクションのデータに設定される命中率
命中率ダウン補正 状態変化「命中率ダウン」状態なら×60%
各種補正 スキル、地形効果による補正


獲得経験値計算式

○攻撃系アクションの場合


 獲得経験値=
 ユニット経験値×ユニット能力差判定×撃破判定 +5
 

ユニット経験値 ユニットごとに設定される基本経験値(平均50程度)
ユニット能力差判定 攻撃側と受ける側のレベルを比べて、その差で基本値を決める
(攻撃側のほうが高い時に−側)

<数値差> <判定>
〜5 ×3.0
+4 ×2.4
+3 ×1.9
+2 ×1.5
+1 ×1.2
±0 ×1
−1 ×0.8
−2 ×0.6
−3 ×0.4
−4 ×0.2
5〜 ×0
撃破判定 攻撃により対象を倒していたなら×1.0
倒していないなら×0.15


○回復系・補助系アクションの場合


 獲得経験値=
 30×ユニット能力差判定
 

ユニット能力差判定 攻撃側と相手側のレベルを比べて、その差で基本値を決める
(攻撃側のほうが高い時に+側)

<数値差> <命中率>
〜5 ×2.0
+4 ×1.8
+3 ×1.6
+2 ×1.4
+1 ×1.2
±0 ×1
−1 ×0.8
−2 ×0.6
−3〜 ×0.5