■計算式 |
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<ダメージ計算式>
「物理攻撃アクション」「魔法攻撃アクション」で採用するダメージ計算式。
ダメージ量=
{(POW/3 + ATK or M.ATK )×技倍率−相手側DEF or M.DEF}×各種補正
※物理アクションならATKとDEF、魔法アクションならM.ATKとM.DEFを採用
※最低ダメージ量は0
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技倍率 |
A.POW/100 |
各種補正 |
スキルや地形などでかかる様々な倍率補正 |
<回復量計算式>
「回復アクション」の計算式。
回復量=
{(POW/3 + M.ATK )×技倍率×各種補正
※最低回復量は0
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技倍率 |
A.POW/100 |
各種補正 |
スキルなどでかかる様々な倍率補正 |
<攻撃命中計算式>
「物理攻撃アクション」「魔法攻撃アクション」実行時で採用する命中率計算式。
(その他のアクション「回復アクション」「補助アクション」は100%効果を発揮するので不要)
命中率(%)=
ユニット能力差判定×裝備武器命中率×アクション命中率×命中率ダウン補正×各種補正
※最終的な命中率の表示は0−100%の範囲内、小数点切り捨て
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ユニット能力差判定 |
攻撃側の「DEX」、攻撃受ける側の「AGI」をくらべて、その差で基本値を決める
(攻撃側のほうが高い時に+側)
<数値差> |
<命中率> |
〜+13 |
130 |
+12〜+9 |
120 |
+8〜+5 |
112 |
+4〜+1 |
106 |
±0 |
100 |
−4〜−1 |
94 |
−8〜−5 |
66 |
−12〜−9 |
80 |
−16〜−13 |
70 |
−20〜−17 |
50 |
〜−21 |
30 |
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裝備武器命中率 |
装備武器のデータに設定される命中率 |
アクション命中率 |
攻撃系アクションのデータに設定される命中率 |
命中率ダウン補正 |
状態変化「命中率ダウン」状態なら×60% |
各種補正 |
スキル、地形効果による補正 |
<獲得経験値計算式>
○攻撃系アクションの場合
獲得経験値=
ユニット経験値×ユニット能力差判定×撃破判定 +5
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ユニット経験値 |
ユニットごとに設定される基本経験値(平均50程度) |
ユニット能力差判定 |
攻撃側と受ける側のレベルを比べて、その差で基本値を決める
(攻撃側のほうが高い時に−側)
<数値差> |
<判定> |
〜5 |
×3.0 |
+4 |
×2.4 |
+3 |
×1.9 |
+2 |
×1.5 |
+1 |
×1.2 |
±0 |
×1 |
−1 |
×0.8 |
−2 |
×0.6 |
−3 |
×0.4 |
−4 |
×0.2 |
5〜 |
×0 |
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撃破判定 |
攻撃により対象を倒していたなら×1.0
倒していないなら×0.15 |
○回復系・補助系アクションの場合
ユニット能力差判定 |
攻撃側と相手側のレベルを比べて、その差で基本値を決める
(攻撃側のほうが高い時に+側)
<数値差> |
<命中率> |
〜5 |
×2.0 |
+4 |
×1.8 |
+3 |
×1.6 |
+2 |
×1.4 |
+1 |
×1.2 |
±0 |
×1 |
−1 |
×0.8 |
−2 |
×0.6 |
−3〜 |
×0.5 |
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