■データ構造
ゲーム内にどんなパラメータが使われるのかを前もって提示しておくページ

ユニットのパラメータは、「キャラクター」本体と「クラス」に分かれています。
今回のゲームはいわゆる転職やジョブチェンジはないので、実際にはほぼ同一ですが
・途中でクラスが変わる味方キャラがいる
・敵ユニットは「○○騎士団の海賊クラス」「○○海賊団の海賊クラス」のような扱いがあるので一応分けています


<名称> <数値範囲> <内容範囲> <備考>
■プレイヤーパラメータ
G 【0〜9999】 武器改造に使うためのお金
ギニーの略
AP 【0〜999】 編成画面でキャラ会話を見るのに使うポイント
アクションポイントの略
■キャラクターパラメータ
キャラクターID ユニットを並べる際にID順にする用
またステージの敵配置やイベントでの増援呼び出し用
キャラクター名 ユニット名称 絵テキストで表示する用
キャラクター名
ファイル名
ザコ敵(汎用ユニット)にもそれぞれに
名前をつけようと思うので
いっそキャラ名のファイル名を指定したい
(キャラ名は↓の画面のように画像で表示する)
軍旗ファイル名 ユニットが所属している勢力を示す軍旗の画像
ステータス画面で表示する
所属勢力 自軍、中立軍、敵軍 ステージ攻略中に残り○軍のユニットを
カウントするため
それぞれの違いはこちら
クラス
装備武器 IDかなにかで管理するべきか
属性 アクション/スキルで効果を発揮する条件などに
とりあえず下記の種類
海賊(Pirates)
騎士(Knight)
重装(Armour)
不死(Undead)
魔族(Demon)
竜(Dragon)
男(Male)
女(Female)
■クラスパラメータ
クラス名
Lv 【1〜30】 レベル
EXP 【0〜99】 100超えるとレベルアップ、数字は繰り越す
HP 【0〜999】 0になると死亡だが、名前ありキャラは
セリフとかいって退場する(イベント扱い)
プレイヤー側は主人公カリビアが
0になるとゲームオーバー(たぶんイベント処理)
ATK 【1〜255】 ユニット物理攻撃力 成長については↓↓参照
DEF ユニット物理防御力
M.ATK ユニット魔法攻撃力
M.DEF ユニット魔法防御力
DEX ユニット命中率
AGI ユニット回避率
Move 【1〜9】 ユニット移動力 ユニットによって歩きやすい地形など
あるが、それは地形データに含める
LUC 【1〜255】 戦闘の計算式に使う隠しパラメータ
アクション所持枠 【1〜5】 マップパートでの攻撃など
選んでとる行動を
アクションと呼ぶ(回復などもあるので)
アクセサリ所持枠 【1〜3】 防具を装備する枠
スキル所持枠 【1〜5】 いわゆるパッシブスキル
味方ユニットは初期スキル2つで、
キャラ会話を読み進めることで
追加される
ユニット経験値 【1〜999】 敵のみに設定
敵を攻撃などした時の獲得経験値計算用
ユニット所持金 【1〜9999】 敵のみに設定
倒した時に手に入るお金
画面外に逃げようとするけど所持金の多い
メタスラ的ユニットを作るのもいいかも

▼ステ−タス画面



□ユニットのパラメータ成長について

 テーブル用意してレベルごとに値を入れたいといっていまたが
 ユニットごとに「Lv1の初期値」と「Lv最大(30)での値」だけ設定して、
 間は直線的に補完、という感じにしたいです。